Columna publicada hoy en el Diario de Centro América
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El “héroe virtual” es
capaz de decapitar a cientos de individuos en un santiamén, sin que esto cause
el menor rasguño en el alma del joven jugador.
La ludopatía es un trastorno que
aunque no es considerada en sí misma como una enfermedad puede ocasionar serios
problemas en la vida cotidiana. Un ludópata es aquella persona que siente
compulsión irrefrenable hacia el juego, especialmente los juegos de azar.
Apuestan grandes cantidades, no con el propósito de ganar, sino como un
mecanismo para canalizar estados de tensión. Una persona que padece de este
trastorno puede perder familia, casa y demás bienes, recurrir a préstamos e
incluso al robo, para desahogar su compulsión al juego.
Por analogía, el mundo virtual ha
venido a provocar en algunas personas, especialmente niños y adolescentes, el
desarrollo de ciertos hábitos relacionados con el uso excesivo e irrefrenable
de dispositivos que los conecten con esta dimensión. Por supuesto que no es
solo la virtualidad lo que ha provocado dichos hábitos. Estos se extienden a
cualquier manifestación de tecnología digital. Vemos cómo las salas de
videojuegos en los grandes centros comerciales están llenas de jóvenes y niños
dando rienda suelta a sus hábitos compulsivos de consumo lúdico. Quienes
provienen de familias con mayores ingresos se compran sus aparatos de video
juegos para manipular en casa. En otras palabas, mientras más cerca la
tentación, más posibilidad de adquirir el hábito ludopático.
En algunos países existen estudios
muy serios que revelan cuánto afecta el uso excesivo de tecnología digital y
virtual en la conducta de niños y adolescentes, al extremo de apartarlos del
mundo real y sumirlos en un estado permanente de fantasía donde se realizan sus
sueños con un solo clic en la computadora o su dispositivo móvil. En el
internet se encuentra una vasta oferta de juegos que incitan e inculcan los
juegos con dinero “ficticio”. Otros, que contienen dosis de violencia extrema.
El “héroe virtual” es capaz de decapitar a cientos de individuos en un
santiamén, sin que esto cause el menor rasguño en el alma del joven jugador.
Llama la atención un programa de
rehabilitación de jóvenes que han caído en esta situación de uso irrefrenable
de la tecnología digital (videojuegos e internet), llevado a cabo en China.
Sucede que el ejército de ese país tiene un programa de entrenamiento militar
donde los padres inscriben a sus hijos para someterlos a un proceso de
rehabilitación de conducta que los lleve a dejar el hábito de consumo digital.
Por supuesto que existen casos extremos como aquel joven que murió después de
pasar 23 horas sentado frente a la máquina de videojuegos.
Usted, padre de familia ¿supervisa el
tiempo y la calidad de videojuegos que usan sus hijos? ¿Incursiona alguna vez
en sus sitios favoritos para saber qué ven sus hijos? ¿Comparte tiempo sano con
ellos y les supervisa el uso de videojuegos e internet? Por supuesto que las
nuevas tecnologías no son buenas ni malas en sí mismas sino el uso que hacemos
de ellas. La dosificación depende de usted.